Mito da caverna e a sociedade virtual

 

No mito da caverga o filósofo Platão relata um grupo de pessoas que durante toda a vida estavam acorrentados com seus rostos voltados para o fundo de uma caverna.

Estavam de tal maneira acorrentadas que não conseguiam ver a elas próprias e nem aos colegas de infortúnio. Atrás delas havia um fogo o qual projetava suas sobras no funda da referida caverna.

Por entre o fogo e os acorrentado passavam algumas outras pessoas carregando objetos quadrados e circulares cujas sombras também eram projetadas.

Assim acorrentados, passavam o tempo tentavam adivinhar de quem eram as vozes que ouviam.

Um certo dia, porém, aconteceu que um dos prisioneiros foi solto por um daqueles carregadores de objetos.

Então o carregador mostrou-lhe que a realidade não era constituída daquelas imagens refletidas no fundo da caverna, mas que ela era uma projeção do próprio fogo, dos carregadores de objetos e dos demais presos.

O rapaz solto, com os olhos meio ofuscados, no momento assustado, não quis acreditar nessa realidade, pois até então nunca havia visto outra coisa senão as imagens refletidas no funda da caverna.

 Após algum tempo, o carregador de objetos conduziu o rapaz para fora da caverna e mostrou-lhe a imensidão do mundo lá fora, mostrou-lhe o sol que brilhava e refletia a sombra da árvore no chão. Entusiasmado, o rapaz demorou a se convencer de que passara a vida toda vendo aquela sombra e acreditando ser em elas o real e concreto.

Depois, o rapaz voltou para o interior da caverna para transmitir aos demais presos a nova e plena realidade por ele compreendida.

Desse mito pode-se tirar inúmeras interpretações, devido à complexidade dos fatos, porém, tentarei fazer uma interpretação desse mito com a virtualidade em que estamos nos inserindo.

Considerando que, uma criança urbana desenvolve mais da metade de seu tempo na frente do mundo virtual (TV, Computador, Video Game), que nada mais é do que imagens refletidas através de processos eletroeletrônicos. Podemos então fazer essa analogia, considerando as sombras vistas pelos acorrentados no mito de Platão com as imagens das telas.

Interagindo com máquinas, a criança desenvolve suas relações totalmente opostas àquelas tradicionalmente vivenciadas pela raça humana.

Começa a surgir um nova pessoa que mantém relações afetivas, sociais, culturais, mercantis, de entretenimento, com imagens e não com pessoas de fato, de tal modo que aquelas imagens tornam-se sua realidade.

As antigas brincadeiras (pega-pega, esconde-esconde, roda, casinha, carrinho, etc), envolvendo contato físico com outras crianças e com a natureza, estão sendo substituídas por processos que envolvem a mera imaginação.

O resultado disso tudo só veremos com o transcorrer do tempo, qualquer afirmação antecipada é mero discursos, filosófico, pedagógico, psicológico ou social.

 

Lauro